あかりの作曲・mix日記

作曲・mix、制作中に気づいた大切なコト。制作裏話。

コンプレッサー・圧縮って何?っていう概念のお話。

◆コンプレッサーって何?

コンプレッサーというエフェクトをどのように認識していますか?

「音が大きいところを小さくする」

「音量を上げる装置」

どちらも半分正解です。

 

正確には「音の大きいところと小さいところの差を少なくする」エフェクトです。

一緒に整理してみましょう。

 

◆コンプレッションの方法

さて、ここに音量大きいのと小さいのを用意しました。

これをコンプレッションしていきます。

 

大きい音を小さい音に合わせました。

 

もう一つの方法。

 

小さい音を大きい音に合わせました。

 

 

2つとも「音の大きいところと小さいところの差を少なくする」ことで全体の音量感を均一にしました。これが圧縮です。この時、全体の音量が大きいか小さいかは気にしません。音量"差"が大きいか小さいかについて言及しています。

 

注目すべきは音量"差"なのです。

 

ちなみに音量差の事をダイナミックレンジと言ったりします。

ダイナミックレンジが大きい→音量差が大きい

ダイナミックレンジが小さい→音量差が小さい

という意味なので、「コンプレッションすることで、ダイナミックレンジを小さくした」と言い換える事ができます。

 

◆ダウンワード、アップワード

先程の例の通り、圧縮方法は2つあります。

 

1.音が大きいところを小さくして差を少なくする=下方圧縮=ダウンワードコンプレッション

大きい音を小さい音に合わせるので、全体の音量は小さくなり平均化されます。

 

2.音が小さいところを大きくして差を少なくする=上方圧縮=アップワードコンプレッション

小さい音を大きい音に合わせるので、全体の音量が大きなり平均化されます。

 

と言います。

一般的に音楽で「コンプ~」と言われてるのは、ダウンワードコンプレッションです。アップワードコンプレッションできるプラグインエフェクトもたくさんあります。(WAVES MV2、TDRNova等)

 

 

◆何の為にコンプするのか?

特にボーカルは音量の大きいところ小さいところの差が激しく、コンプしないと小さいところが聞きにくい、大きいところはうるさいとなりがちです。楽曲全体として一定した音量で聞けるようにコンプします。

 

ダイナミックレンジは大きいとメリハリがついて迫力がありますが、レンジが大きすぎると返って聞きにくいこともあるので、ある程度ダイナミックレンジを小さくまとめることで、全体を聞きやすくするのです。それと、音量がある程度一定の方が演奏が上手に聞こえます。

 

◆音量は?コンプで音量上げれるよね?

ダウンワードコンプレッションによって音量を上げているのは二段階の処理を行っています。

1.ダウンワードコンプレッションによって全体を小さく圧縮してまとめる。

2.小さく圧縮された音源全体の音量を上げる。

この二段階を経て全体の音量は上がっています。このときの2.の処理を「メイクアップゲイン」等と言ったりします。

 

また、アップワードコンプレッションによって、小さいところがしっかり聞こえるようになれば、全体の音量感はあがります。

 

 

◆おわり

以上、コンプの概念について考えてみました。今回はこれでおわり。

 

コンプレッサーには音量の大きさを揃える以外にも、距離感を操作したりもできます。

興味あったらこっちも見てみてね~!

akaringo-blog.com

 

 

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楽曲の奥行きって何??奥行きのあるmixとは?

◆楽曲の奥行きって何?

mixについての考察等で良く聞きますが「楽曲の奥行き」って一体何なんでしょうか?

人は何をもって「奥行きがある」と感じるのか。

 

今回は楽曲の奥行きについて一緒に考えてみたいと思います。

 

◆奥行きを表現するには?

さて、今回はステレオでのmixを前提とします。ヘッドホンが左右に2つの状態です。

・空間的な響き=どのくらいの空間で音が鳴っているのか

・空間上の楽器の配置

デジタル空間においては上記2つの要素によって奥行きを表現すると思います。(他にもあるのかな…)

 

◆空間的な響き

これは基本的にリバーブで調整すると思います。空間の響きをざっくり説明すると、

 

・直接音→音源から直接耳に届く音です。

例えば、ボーカルが聞こえた後、20ミリ秒等遅れてドラムが聞こえてきた場合、リスナーから見て、ボーカルよりドラムの距離が遠いことになります。

 

・アーリーリフレクション→壁or天井に一回反射して最初に届く反響音です。

直接音が聞こえた後、アーリーリフレクションが聞こえてきますが、直接音とアーリーリフレクションの時間差が多いほど部屋が広いことになります。

 

例えばですが、2パターンを比較するとこうなります。

直接音→20ミリ秒→アーリーリフレクション→部屋が狭い

直接音→70ミリ秒→アーリーリフレクション→部屋が広い

 

・リバーブテール→壁or天井に何度も反射して聞こえてくる反響音です。

部屋の広さと材質で反射がどれくらい残るかが変わります。

洞窟(岩)や金属は反射音が残りやすく、木や布は吸音されて反射音が消えやすいです。また、空間が大きいほど反射音は残りやすく、空間が狭いと消えやすいです。

 

これらの要素の組み合わせで、音が出ている空間の奥行き感を感じています。

 

◆楽器の配置

デジタル空間における音の配置です。ステレオの場合左右と手前、奥に配置しやすいと思います。

 

左右→パンでコントロールします。

手前・奥→音そのものの音量及び、高音域の距離減衰によって調節できます。

 

左右については簡単ですが、手前と奥への調節はやや難しいかも?小さい音でも高音域がはっきりしていると、耳元で小さい音がなっていると感じます。ASMR音声なんかはそうですね。また大きな音でも高音域が減衰していると遠くで大きな音がなっていると感じます。私はmixするとき、バスドラムなどは高音域を少し減らす事が多いです。

 

デジタル空間の場合、常に音源同士の比較で遠近を感じます。これも大事なポイント。ボーカルよりもきらびやかな高音域がある音源があると、その音源はボーカルより近くにあると感じます。ベル系やストリングスの高音域を放置するとボーカルより前へ前へと出しゃばってきたり…とかは良くあります。

 

ステレオ音源、ヘッドホンが左右で2つの場合は上下と前後(=自分を中心にした顔の前と頭の後ろ)の音像は作れないと思っていいです。あれらは全てまやかしです笑 多少の表現はできますが言われないとわからない、言葉または映像の手助けがあって成立します。

 

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◆空間の大きさと楽器の配置のバランス

例えばリバーブがめっちゃ多いのに、楽器が全部真ん中に位置してるなんていう音像はちょっと不自然ですよね。すごい広い空間に居ながら真ん中に密集して演奏してるのでしょうか?

 

逆にリバーブがめっちゃすくないのに、楽器全体の配置が広がっていたら?ものすごいデッドな空間-無響室で演奏してるのでしょうか?ちょっとリアルでは想像し難い空間ですよね。

 

空間の大きさと楽器の配置感、デジタル空間にどのように配置していくかのバランスも大事だと思います。そういう聞き心地の良いバランス感が大事だと思うのです。

 

 

◆全部の音がはっきり聞こえないとイヤ?

奥行きがなくなる原因のひとつとして、音を詰め込みすぎ、詰め込むから一つ一つの音がわかりにくい、だから全部の音像を近づける…という悪循環に陥ってる場合もあります。

 

日本人リバーブ嫌いにもありましたが、リバーブを上手に使ってるトラックは音の数が少なく、一つ一つの楽器に存在感があります。

 

小さい音は小さく、大きな音は大きく、メリハリがあります。

ドラムだって"縁の下の力持ち"のポジションなのにボーカルと同じ位置まで近づいてきたら変でしょ?ボーカルは前へ、ドラムは後ろへ、そういう音像を作ると「奥行きがあるね!」と感じるようになるのだと思います。

 

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日本人リバーブキライはこちら笑

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◆音楽文化的な側面から

前面に張り付くようなmixというのは良く言われてますが、聞き慣れてるいるとそれが普通になってしまって、下手に奥行きを出そうとすると受け入れられないということもあります。

実際にボーカル控えめ、ビート強めのmixは日本においては受け入れずらい傾向があります。ほぼ必ずボーカル音量上げてと言われます。

 

とある海外でも活躍するエンジニアに聞いた話だと、日本においてはほぼ必ず「ボーカルの音量あげてくれ」、洋楽の方ではほぼ必ず「低音出してくれ」と言われるらしいです。文化なんですかね…?

 

 

◆おわり

楽曲を聞く人がどこに居て、楽器はどんな配置で?その空間はどのくらいの大きさ?というのを3Dでイメージして音作りをすると良いのかなと思います。

ただ、リアルの空間とデジタル空間は似て非なるものですので、デジタル空間ならではの表現-型からの崩しもアリよりのアリだと思います。

 

聞き心地よく、迫力あるトラックづくりを目指したいですね。

おわり。

 

 

 

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SNSちゃんと使えてる?DTMerがフォロワーを増やす方法15選!!

SNSフォロワさん増やしたい…?

この間DMでフォロワさんを増やす方法のコツ等あるんですか~!とメッセージを頂いたので、SNS…特にXでのフォロワさんの増やし方、振る舞い方をこっそり教えようと思います。

 

このブログを読んでくれた方だけの秘密です♪

 

◆一億総クリエイター時代にて

パソコン・音源の高性能化によって作曲のハードルが下がり、ホントに誰でも作曲ができるようになりました。ボカロを作れば売れる時代はとっくの昔に過ぎ去り、SNSでは楽曲が溢れかえっています。作曲できることはもはや特別な能力でもなくありふれた能力なのです。

 

聞くところによると人が一生かかっても聞けない程の楽曲が毎日投稿されているとかいないとか…?

 

そんな楽曲が溢れかえる中で「楽曲を作って発表すればそのうちバズって有名になれる」なんてことはありえません。バズってる人は何かしらひと工夫もふた工夫もしています。

 

DTMerがSNSで生き残っていくヒントになればと思う方法をいくつか紹介します。

 

1.ちゃんとフォロバする

まずはこれです。勘違いしてる人が多いですが、フォロバしなければフォロワさんは離れていきます。(私も最初勘違いしていました。)

フォロバしない≒自分を認知してもらえてないと感じる人が多いです。基本的にフォロバはしましょう。

フォロバしないと、「あいつはフォロバしない何様だよ」とか言われて陰口叩かれます。フォロバしましょう笑

フォロワーさんばっかり多い人はもともと有名な人とかそういう人ばかりです。フォロ<フォロワーだからすごいとかそういうことはありません。ちゃんとフォロバしてあげましょう。フォロバ=ファンサだと思ってください。

 

2.引用RTで絡む

さて質問です。以下の3人の中でフォローしたいな~と思う人はどれ

・無言でフォローしてくる人

・自分の楽曲をRTしてくれる人

・引用RTで自分の楽曲の感想を言ってくれる人

 

そうですよね。引用RTで感想を言ってくれる人はありがたいな~って思うし、フォローしておこうかなって思いますよね。同じことをすれば良いのです。FF外からでも良いな~って思った曲があったら引用RTで感想を言ってあげてください。

 

3.リプで絡む

リプでなるべく絡んであげてください。仲良しになると自分の楽曲をRTしてくれる可能性があがります。ちょっと打算的ですが…笑

仲良しとそうじゃない人だったら仲良しを優先するに決まってるんです。人間ってそういうもの。結局のところ良い楽曲を作れたかどうかではなく仲良しが多いかどうか。これがSNSの本性です。

 

4.フォロー狩りする

昔からある手法です。自分に興味がありそうな人をフォローしに行きます。フォローが返ってきたら⸜(*ˊᗜˋ*)⸝

もしフォローが返ってこなかったら片思いリムします。FFが2万とか3万とか越えてる人は今もこの方法でFFを増やしていますよね。

 

「フォローする=自分の宣伝」という位置づけです。

 

Xは5000まではフォローし続けられるけど、5000からは10%までしかフォロできなくなります。(5000の時は5500まで)なので周りを見渡してみると5000前後で止まってるアカウント多いですよね。ここから先のフォロー狩りは結構厳しいようです…

 

それでも魅力的なアカウントはそこからもどんどん伸びていきます。そのために楽曲をきっちり作って定期的に更新したり、固定に楽しい曲を置いておく等するとちゃんとフォロバが返ってきます。仕込み大切!

 

5.お役立ち情報を発信する

「こんな音源見つけたよ~!」とか「こんな方法あるよ~!」というのは比較的バズりやすいです。知識や技術は独り占めにするのではなく共有することで、自分の周りコミュニティの利益になります。コミュニティが活性化するとその中にいる自分も利が回ってきます。結果自分自身が得をするのです。便利な知識・技術はどんどん共有しましょう。

 

 

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このあたりはちょっと難解すぎたのかあまりいいねがつきませんでした…

 

 

 

 

6.悩みを共有する

「作曲していてこんな悩みが…」というツイートは比較的共感を得やすいです。同じ悩みを抱えていたり、識者から解決の方法を教えてもらえたりと、ツイートにリプもつきやすいです。「こういうのあるあるだよね~!」とか思いついたらツイートしてみましょう。

 

ただし悩みは比較的簡単なものにしてみてください笑

 

あまりにもマニアックすぎる悩みは答えられる人が少ないし、そもそも理解もしてもらえないことが多いです…(実体験)

 

 

 

7.質問する

楽曲作っててこれわからないな~と思ったらツイートしてみてください。識者からお返事が来たり、同じ疑問を持っていた人と相談できたりわりと答えにたどり着けることが多いです。こゆうのはSNSのいいところだな~と思います。

 

あと、音楽家さんは良くも悪くも教えたがりが多いので()ありがたく知識を分けてもらっちゃいましょう。

 

そしたら今度は困っている人がいたら助けてあげてね。恩送り恩送り~!

 

 

8.無料で使用できる楽曲を作る

一億総クリエイター時代、自分の楽曲の"純粋なリスナー"というのはすごく少なくて、「歌ってみたしたいから聞いて覚える=ボカロ曲」とか「配信のBGMに使えるから=ファンタジーBGM」とか、そういう理由で再生が増えていることが良くあります。

 

だったら無料で使えるBGMを作ってバラ撒いてしまおうという戦略です。

 

そうやって無料でバラ撒いた結果、有名になってくると仕事が入ってくるようになります。この方法を先駆けてやっていた音楽家さんたくさんいましたね。

 

9.炎上する

正しそうなことをちょっとひねったような、少し攻撃的な言い方にするともれなく炎上できます。あと、主語を大きくするのもコツ笑

 

正しいことではなく正しそうなことというのもポイント。

 

敵も増えますが、味方になってくれる人も必ず出てきます。

でも、諸刃の剣なので程々に…

 

 

ちなみにこのツイートはとある有名な音楽家さんの目に止まりYOUTUBEのネタにされました笑

気になる人は探してみてね~!

 

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音楽理論系は炎上しやすいです笑

 

 

 

10.炎上してるのに乗っかる

バズっているツイート、炎上してるツイートには意識して乗っかって行きましょう。引用でもリプでも構いません。なんなら両方しておきましょう。リプで良いことを言っておくとそこからフォローしてくれる人が出てきます。

 

こちらの炎上ツイートを見ると上手に乗っかってきて、自分いい人アピールしてる人がいるのがわかると思います。これが炎上に乗っかる正しい方法です笑

 

 

11.音楽家格付けチェックをしかける

こいうのみんな大好きなので乗っかってきてくれます。わすれたころにやってみると良いかも。

 

 

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12.飯テロする

楽曲作りましたツイートより、ごはん作りましたツイートの方がいいねが多いです。

絵師さんも絵のツイートより、ごはん作りましたツイートの方がいいねが多いと言っています。

 

宿命ですかね…

 

飯テロツイートを上手に混ぜ込んで行きましょう。ただし、あんまり高級なご飯ばかりツイートしてると嫉妬の対象になるので程々に…()

 

 

 

13.谷間を見せる

言わずもがな。

 

 

谷間がない人は腕を曲げて、そこの写真を取りましょう。

 

14.ネタ曲を作る

ついったらんどは小学生が喜びそうなネタ曲を作るとバズります。

 

うそです。

 

15.お金を積む

フォロワー、いいね、RTの数を売るサービスがありますが全部規約違反です。

今はXには公式にお金を払って宣伝してくれるサービスがあると思います。そちらを使いましょう。

 

宣伝にお金を使うのってちょっとためらわれますが、フォロワー狩りとかしてポチポチ時間を潰すくらいならお金を払って宣伝して、その時間を楽曲制作に使ったほうが有意義ですね。宣伝費大事。

 

 

 

◆おわり

さて、過去の失敗も踏まえて紹介してみました。

全部やらなくてもいいし、自分でできそうなものだけ取り入れていけばいいと思いますし、つらくならない程度にSNSも上手に運用していきたいですね。

 

おわり。

 

 

 

 

 

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音楽理論は必要?重要?

音楽理論は必要なのか

私的結論から言うと"天才以外は勉強したほうが良い"です。

 

一人で音楽する分には必要ないかもしれませんが、誰かと音楽をする、教わる、作品を誰かに聞いてもらう、ということも含めて"音楽を通じて人と関わる"時には知っておいたほうが得だと思います。

 

音楽理論は音楽の共通言語

例えば、キー、スケール、コードも音楽理論のひとつと言えますが、誰かとセッションするとき、「キーはCで、コードはDm-G-C-Cの循環で弾いていこう」と打ち合わせしたとします。

打ち合わせの内容が分からなければセッションに参加できません。これも音楽理論がわかったほうが良い理由の一つだと思います。

 

または、音楽を誰かに習おうとする時、ほとんどの場合先生は音楽用語を使うと思います。音楽用語を理解できなければ音楽教わることができません。教われないということは、自分の音楽が上達しなくなるということです。

 

ただし、天才は一人で解決できると思いますので必要ないかもしれませんね。

 

または、基礎的な音楽理論、スケールやコードはルールブックと言えるかもしれません。野球、サッカーなどはルールがわかってないと競技できませんよね?

 

世の中にあるほとんどの楽曲はそのルールに沿って作品が作られています。自分ひとりだけで作品を作り、誰とも関わらず、できた作品を誰にも見せないというなら話は別ですが、世の中に作品を発表して評価を受けたいと思うなら、その世の中で一般的に広く採用されているルールに乗っかるべきです。

 

とはいえ、音楽は自由なのでルールに絶対従わなければならないというわけでもないです。この一般的なルールに従わないで作られた作品などは「ぶっとんでる」とか「時代が追いついてない」等の評価を受けるわけですが…あえてそういう先進的な作品を作るのも面白いと思います。音楽は自由です。

 

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一般的ではないルールと言えば例えば、微分音スケールとか、無調音楽とか。

一般大衆に馴染みのない音使いをした音楽作品のこと。

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音楽理論は裏技大全集

音楽理論は過去の天才達が思いついた音楽のいろんな大技小技を、後の秀才達が凡人でもわかるように整理したものです。

 

例えば、コード理論は一つのメロディに対して和音を一気に追加できるという超便利な機能です。これは音楽文化が発展していくなかで過去の超えらい人たちが和音の仕組みを凡人でもわかるようにまとめてくれたものです。もちろんコードなんて知らなくても楽曲は作れますが、メロディに対して和音その1、和音その2、和音その3…と一音ずつつけていくハメになります。コードの知識を得ることで機能的に楽ちんに和音がぽんぽんつけられるのです。超便利!

 

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もしもコードという概念がないとこうなります。

こうやって一音ずつ和音をつけてもまっっっったく問題ないわけです。ゴールは同じところへたどり着くと思います。ただ、3ついっぺんに和音がつけれたら楽だよね!っていうただそれだけの話。

コードはつまり和音をつける裏技なのです。

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音楽理論は重要なのか

音楽理論は必要かと聞かれたら必要ですと答えますが、重要かと聞かれたらちょっと考えてしまいます。

 

楽曲を作る時に、どういう作風にしようか、どういう表現にしようかというのはその人のセンス、感性を元に表現するものだと思います。0から1を作るスタートはやはり感性だと思います。しかし、思い通りの作品を作るために必要な技術音楽理論だったり、たくさん音楽を聞いた経験だったりするのかなぁ…と思っています。

 

例えば、文化的な側面からの言語学では「言葉の数だけ感情ある」等と言われたりします。その言葉を理解できないと感情も理解できないという言語と感情の結びつきがあります。

私は音楽にもこういうものがあると思っていて、音楽的にたくさんの和声、コード進行、メロディ、フレーズなどをたくさん知っている方が音楽的に情緒豊かに表現できると思うのです。知らないメロディ、知らない音楽ジャンルは作れないし、知らない楽器は演奏できません。

 

理論的なことも含めて、音楽のことをたくさん知っていればそれだけ表現力があがると思います。ただし、"楽曲を作りたい"という心の芯の部分はやはり感性からスタートするものだと思うので、理論だけでは楽曲は作れないとも思います。

 

◆おわり

結局のところ、音楽理論はとても便利な道具であって、使う人間次第なのかな~と思ってきました。道具だけでは音楽は作れませんからね。作りたいって気持ちが大事。

 

 

音楽理論っていうと理論かぁ~...ってなるけど、音楽裏技集って言ったらどう?読みたくならない?

 

おわり。

さて、裏技集覚えてこよーっと!!

 

 

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YOUTUBEに投稿する曲。LUFSはどれくらいがいいの?

◆プラットフォームへ投稿する時LUFSは結局どれくらいがいいの?

根本的な間違いとして、ラウドネスノーマライゼーション・-14LUFSはプラットフォーム側の都合であり、私達が作る楽曲の為に作られたものではないということです。

プラットフォームは様々な音量で投下される動画に対してなるべく一定の基準で揃える事によって動画視聴の利便性=多くは手元の音量操作をしないで済むという利便性の為にラウドネスノーマライゼーションを導入しました。これは音楽をより楽しむというより、動画視聴の利便性に比重があると思います。

 

音楽制作、特にマスタリングにおいてラウドネスノーマライゼーションを考慮のひとつとするのは良いですが、ラウドネスノーマライゼーションを目標の第一とすることは本末転倒だと思います。

 

◆楽曲の音量感について

極端な例を出しますが、美しい弾き語りの曲を-3LUFSになるようにリミッターマキシマイザーをあてたなら聞きづらいものになると思います。逆に迫りくる壁を演出したいロックの曲を-21LUFSへ合わせたならこれもちぐはぐに感じるでしょう。バラード、弾き語り、ロック、それぞれにおいて適切なラウドネスがあると思います。

 

ボーカル曲においてはボーカルの音量を同じに揃えた場合、伴奏の多さ、楽器の数、ギターの迫りくる壁によってラウドネスは変わります。つまり弾き語り曲をロックと同じLUFSにすると、弾き語りのボーカルはロックに比べて大きくなるということになります。

 

アルバムマスタリングの練習方法に無理コンピというものがありますが、LUFSで揃えた場合ボーカルの音量が変わってしまいます。ひとつのアルバムの中でメインであるボーカルの音量が変わると大変聞きづらいです。

アルバムマスタリングの定番の手法としては、ボーカルの音量を揃えるというものがあり結果として各曲のLUFSに差がでますが、ボーカルの音量が同じなので聞きやすくなります。これがLUFSを楽曲制作・仕上げの基準にしてはならない一つの答えでもあります。

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無理コンピとは!?

ロック、バラード、弾き語り、民族調などジャンルがそもそも違う曲を一つのアルバムに収めるというコンセプトでアルバムマスタリングを練習する方法。

ジャンルが違うので「それは無理でしょ!」ってなるから笑

自分の好きな曲を適当に集めてきて練習するだけです。とても楽しいですやってみて。

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◆楽曲仕上げの失敗あるある

過去のラウドネスウォー時代に全世界の人が間違えた()「音量が大きいほどかっこよく聞こえる」というのは音楽制作においても未だに私達の耳を惑わす存在であることも確かです。

例えば-6LUFSくらいに仕上げして「かっこよくできた!」と思っても、音源をwavへ書き出しした後、パソコンの音量設定など一切変えずに-14LUFSへ音量を下げて聞いてみてください。

音量を下げてもかっこよく聞こえたなら、そのマスタリングは成功していると言えるでしょう。もし-14LUFSへ音量を下げた時「思ったよりダサいぅ(ハムボ)」と思ったのなら、そのマスタリングは失敗しています。-6LUFSという音量の大きさに耳が惑わされたのかも。

 

◆ストリーミング時代のラウドネスウォー

ストリーミングの海に作品を流すということは、数多にあるすべての楽曲と聴き比べられるという事になります。前後の曲はどのようなマスタリングになっているかは未知数ですが、ロックならロック、ポップスならポップスのなんか平均的な()ラウドネスで作られている(音量が下げられている)と思います。

 

自分の作品たった一曲だけならどんなラウドネスでも良く、極端に言えば-21LUFSで仕上げても問題ないわけです。聞きにくければ手元の音量を上げればいいだけですから。

しかし、ストリーミングの海に存在する数多の曲と戦うためには-21LUFSではダメなのです。他の曲は多かれ少なかれラウドネスノーマライゼーションにより-14LUFSくらいまでに音量が揃えられています。そのなかへ-21LUFSで放り込んだら「この曲だけなんか音小さいぅ(ハムボ)」となり、しょぼく感じてしまいます。-14LUFS付近ではラウドネスウォーは現在も続いているのです。

 

プラットフォームは基本的に動画の平均音量が基準より上回っていれば下げますが、下回っているものはそのままです。このため、ストリーミングの海で戦うためには基準と同じか上回っている必要があるのです。(もちろん例外もあります。)

 

◆おわり

まとめると、プラットフォームへ投稿する場合の仕上げ感としては、規定の-14LUFSと同じか越えている必要があり、仕上げ時に-6LUFSとか音圧高めで仕上げたのなら規定のラウドネスノーマライゼーションまで音量を下げて聞いてみてもかっこいい、というところを目指すべきと思います。具体的なLUFS数値は楽曲によります。曲によっては-14LUFSを下回ることもあると思います。

 

理想が-6LUFSならそれを目指すべきで、"プラットフォームへ投下した結果-14LUFSに音量が合わせられる"です。順番を間違えてはいけません。

 

肝心なのは楽曲ひとつひとつについて適切なラウドネスがあること、デジタルの入れ物には限界があることを知ることだと思います。

注意すべきは楽曲仕上げの段階で、投稿するプラットフォームのラウドネスノーマライゼーションの基準に音量を合わせてもう一度聞き直すこと、音量が大きいとかっこよく聞こえるというラウドネスウォーの過ちを自宅でも繰り返さないことだと思います。

 

大事なことなので2回言いました。

これからも楽曲制作一緒にがんばろうね。おわり。

 

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ラウドネスを意識しすぎてリミッティングに失敗するパターンはこちら

akaringo-blog.com

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mix師って楽曲使って金儲けしてるよね?これって著作権違反?

著作権違反なのか

結論から言うと、著作権の問題なので著作権者がダメと言ったらダメです。おわり。

 

著作権者は何と言ってるのか

ボカロPさんの場合は、「個人的利用、非商用利用なら使ってもいいよ~」というスタンスが多いみたいです。他には、歌ってみたmixにおいて少額の対価を得る行為も許可と明示してくれてる方もいます。また、商用利用OKと言っているボカロPさんもいます。それぞれの使用方法をよく読んで守ってね。

 

JASRAC管理の曲については、YOUTUBE等、包括契約されているプラットフォームでは「自ら演奏したもの」であれば配信は問題ないとされています。「自ら演奏したもの」ですので、作品作りの過程でどんな金銭のやりとりがあるかまでは関与していません。

むしろ気をつけるべきはYOUTUBEで公開されている耳コピカラオケ等で、その耳コピカラオケ制作者に該当カラオケ音源を使って良いのかどうか確かめる必要があります。

 

◆責任は誰にあるのかパターン1

「ボカロPさん楽曲・個人的利用、非商用利用なら使ってもいいよ~」というスタンスが前提とします。

さて、歌ってみた作品を作りたいと思ったのは誰でしょうか?

もちろん「歌い手」さんです。その「歌い手」さんはボカロPさんの楽曲を使用して、mix師にお金を払って手伝ってもらい、"個人的"に"対価をもらう"ことも無く各プラットフォームで作品を公開しています。使用方法として何も違反はしていません。なにか問題があるのでしょうか?

 

なにも問題はありません。

 

なぜこの何も問題ない流れの中に「mix師が著作権を違反している」と飛び火してくるのでしょうか?誰かの陰謀でしょうか?

 

◆責任は誰にあるのかパターン2

「ボカロPさん楽曲・個人的利用、非商用利用なら使ってもいいよ~」というスタンスが前提とします。

さて、これからmix師として活動したいと思った人がいます。その「mix師」は自分のポートフォリオを作成するために、ボカロPさんの楽曲を使用しお金を払って有名歌い手に歌ってもらってmixをしてその作品を公開したとします。これは問題ありそうでしょうか?

私はこれは問題あると思います。なぜなら商売に使う宣伝作品にボカロPさんの楽曲を使用しているからです。ボカロPさんのスタンスとしては、個人的・非商用利用としています。商売の宣伝に使ってしまったらそれは商用的利用にあたると思います。直接の利益にならなくても、宣伝は利益に繋がる行為ですよね。(過去にお手伝いした作品のクロスフェードとかね…超グレーだよね…笑)

 

◆個人的利用の範囲はどこまで?

CDに付属してるoff vocalの音源に自分の歌声をのせて、mixしてもらって、自分だけで聞く、友達に聞いてもらうのはぜんぜんOKです。(個人的利用の範囲です。)

 

それをYOUTUBE等にアップロードして公開すると、原盤権に抵触するのでアウトです。

原盤権=大雑把に言うと、off vocalの音源を作った人がその音源を勝手に使ったらだめよと言える権利

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YouTube等の動画投稿サービスでの音楽利用について JASRAC

4 市販のCDなどの音源を利用する場合

市販のCDやダウンロードした音源を利用する場合、著作権とは別に、著作隣接権(音源製作者やアーティストの権利)の許諾を得る必要があります。音源製作者(レコード会社等)へ直接お問い合わせください。

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つまり、CDに付属してるoff vocalで歌ってみたするためにはレコード会社へ連絡して許諾、利用料を払うのでハードルが高いです。というわけで、YOUTUBEにアップロードされている耳コピカラオケを使うのが楽ちんというわけですね。

 

耳コピカラオケを使用し、上記「責任は誰にあるのかパターン2」の状況ではどうでしょう?問題はなさそうに思われます。が、耳コピカラオケ制作者が「商用的利用は不可」としていたら、やはり宣伝に使ってはダメな気がします。

 

◆幇助にはあたらないのか

mix依頼された楽曲が「明らかに著作権に違反してるとわかった状態」で手伝ったなら幇助犯になる可能性はあります。公開後、該当楽曲の利用方法が違反していて訴えられた場合とか。

依頼された曲がJASRACに登録されていない、権利の行方がわからないとか、明らかにCDに付属されてる音源だとわかっちゃったとか。(それでも個人的観賞用でしたら違反にはなりません。)

ぶっちゃけ依頼された曲が違反してるかどうかはmix師側では知りようがありません。責任は依頼してきた人にあります。(と思います。)

 

依頼された仕事を依頼通りに手伝っただけでは幇助にはあたらないと思います。ナイフをただ売ってるだけなら犯罪の手伝いにならないのと同じです。

 

結局のところmix師はただの作業代行であると私は思います。

 

歌ってみたmixした音源に◯◯権とかmix師には与えられないし。なんの権利も責任もありません。ただ作業代行してお金もらってるだけ。(mix師には著作隣接権があるって考えもありますが…ややこしくなるのでそういう主張するのやめてください笑)

ただし、mix師が主として積極的に商売の宣伝に楽曲を使う場合は注意が必要かなとは思います。

 

◆おわり

まとめると、著作権の問題なので著作権者がダメと言ったらダメです。

クリエイターの多くは、自分の作品を好きで歌いたいとか思ってくれることは嬉しいと感じているし、敬意を払う使い方をしていれば著作権で訴えられることはないと思います。お互いに敬意(とお金)を払って、気持ちよく活動していきたいですね。

 

おわり。

 

ちなみにこれは私個人の考えなので、法律の専門家からしたら違う意見があったりとか全然間違ってるじゃんとかあるかも知れないので、鵜呑みにはしないでね。くれぐれも。

 

おわり。

 

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ボーカルばかり目立つ、Hiあがりなmixについて。

◆ボーカル大きい?

最近の歌ってみたや、ボカロ曲でボーカルばかりが目立つmixを良く聞きます。昔からでしょうか。「ボーカルでかいなぁ…」と思いつつ、スマホで聞いてみると不思議!意外と聞きやすい事がわかりました。

 

また、低音抑えめなHiあがりなmixも同様にスマホで聞くと聞きやすい。
あえてそうしてるのか、そうなってしまったのかはわかりませんが結果的に「ボーカルだけは」ちゃんと聴きたいリスナーにとっては良い方向へ調整されてることになります。それはそれで良いのではないかと。

 

ちなみに、某マスタリングアシスタントしてくれるプラグインはElementsのグレードはローカット、ハイブーストで提案してきます。そのまま採用するとHiあがりな仕上がりに。Advancedだとそうはならないので、グレードで少し違うのかも。

 

ラウドネスノーマライゼーションの影響?

もう一つ、ニコニコが-15LUFSでラウドネスノーマライゼーション(RN)したことでも少し聞こえ方が変わっていると思います。


RNに大きく影響を与える低音部分をカットすることで、同じLUFSでもHiあがりな方が音が大きく?高音が目立って聞きやすくなります。特にスマホの小さなスピーカーや、イヤホンでは聞きやすいです。

 

結果的に、Hiあがりでボーカル大きめのmix仕上げにしたほうが、ニコニコの-15LUFS環境では声が大きく聞きやすく、派手で見栄えが良くなりました。規定のRNの中でいかにボーカルを大きく聞こえさせるか。

 

これって新しい音圧戦争?

 

作る方も聞く方も、そういうサウンドを求めてるのかなって思います。

 

◆おわり

マスタリングの目指す所の一つとして、

「他の同じジャンル曲と聴き比べられた時にしょぼく聞こえないようにする。投稿先の仕様を把握してそれに沿った最終調整をする。」

というのがあるので、ニコニコのボカロ曲として投稿するなら、あえてボーカル大きめにするのも一つの選択肢なのかなと思いました。

 

ちょっと悩ましい。おわり。

 

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