あかりの作曲・mix日記

作曲・mix、制作中に気づいた大切なコト。制作裏話。

歌ってみたmixのコツを大暴露します!!

◆ズバリ!歌ってみたmixのコツってあるの?

あります。

 

歌ってみたmixの依頼を受け続けて1000曲に届きそうなくらいやってきた経験から、こうすればだいたいうまくいくっていうコツを大暴露します。

 

かなり雑に紹介します。

 

今回紹介するのは私のやり方ではなく、雑に簡単にいい感じにまとめる方法です。(私はもっと丁寧にきっちりやっています笑)

 

雑にいい感じにまとめるとは逆に言えば基本部分だよ~ということです←

 

ある程度の大まかな、ここさえおさえればなんとか…という指標として受け取ってもらえたらと思います。

 

やり方を聞いたからと言って、エフェクトの使い方やチートプラグイン、判断する耳が育っていないと微妙な調整はできませんので、そのあたりもお忘れなく。

 

では、行ってみましょう!!

 

◆エディット8割mix2割

録音8割、mix2割なんて言葉聞いたことありますでしょうか?その作品の良し悪しは録音の時点で8割は決まってしまう、mixで調整できることなんて2割くらいしかないという意味です。

 

歌ってみたmixの場合はボーカルエディットが8割、mixは2割です。ボーカルエディットさえできていたらそのmixは80点とれます。つまりそういうことです。

 

まずはしっかりボーカルエディットしていきましょう。

 

残りの2割はOZONE先生にお任せしちゃいましょう←

 

◆ノイズはきっちりとる

私も初心者の頃ちょくちょくノイズを見逃すことがありました。ゲートエフェクトだけでは取り切れないノイズもあります。

 

ボーカルトラックで歌い始めるまでの空白部分、歌い終わった後の空白部分でホワイトノイズのカット忘れ等わりと目立ちます。間奏部分のカットも忘れずに。

 

ノイズはきっちり取っていきましょう。それだけで丁寧な作業していると思ってもらえます。

 

逆に言えばノイズが残ってるような仕事は0点です…

ノイズ除去はRXのAdvancedはいらないけど、Standardは欲しいです。

 

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RXはこちら

www.izotope.jp

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◆歌心がないとエディットはできない?

歌を綺麗にエディットするのに、どうしたら綺麗になるのかわかってないとできませんよね?ピッチの線に合わせるだけ、タイミングの線に合わせるだけなら50点です。誰でもできます。

 

その先のもっとクオリティが高いエディットをするには歌手がどういう気持で歌っているのか知る必要があります。これができないと永遠にエディットはうまくなりません。

 

ボーカルエディットがうまくなりたいなら、是非ボイトレにいって自分も歌ってみてください。今まで見えてこなかったものが見えてきます。

 

歌ってみたmixがうまくなりたいなら、是非自分も歌ってみてください。

 

◆ボーカルと混ぜる前にカラオケにひと工夫

最近はトンデモ音源はわりとなくなってきましたが、わりと過去のボカロ曲ではびっくりするようなバランスになっているカラオケ音源もけっこうあります。2mixを整えるのはマスタリングエンジニア級の技術が必要ですが、ここでちょっとした裏技。

 

カラオケ音源のみにOZONEを使ってマスタリングをしてみてください。

 

 高音バシバシ、低音ペケペケなカラオケ音源もこれでひとまず整います。その後、ボーカルを乗せて、もう一度OZONEでマスタリングします。これでかなり整えられます。

 

2mixを整えるのはマスタリングエンジニア級の技術が必要です。無理せずOZONE先生に頼りましょう。

 

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OZONE先生はこちら

www.izotope.jp

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◆ステレオ幅に気をつけて

カラオケ音源のステレオ幅が広がりすぎていると、ボーカルが引っ込んで聞こえます。

 

カラオケ音源のステレオ幅が広がりすぎていると、ボーカルが引っ込んで聞こえます。

 

依頼されるほとんどの曲でステレオ幅を狭めるということをしています。ほとんどカラオケ音源でステレオ幅を広げすぎているのです。

 

さっきの工程でOZONE先生がステレオ幅もある程度整えてくれてますが、ステレオ幅を注意深く聞いてみてください。大抵の場合ステレオ幅を狭めるとボーカルが前に出て、しっかり聞こえてくることが多いです。

 

◆ボーカルを聞かせるEQ

ボーカルが埋もれないようにするために必要なのは基音(300~500Hz帯)、第二倍音(1kHz帯)と、ハイミッド(2~5kHz)の3箇所です。カラオケ音源に対してこの三箇所を注意深く聞いて適宜カットすると、ボーカルがカラオケに埋もれず上手に聞こえてきます。

 

ボーカルをブーストするのではなくカラオケ音源をカットします。

 

ボーカルをブーストすると聞きづらいキンキンな音になります。カラオケ音源のほうをカット。

 

ボーカルの音声をサイドチェインしてオケ音源をカットするという方法もありますが、それもかなり有効です。やりすぎるとカラオケ音源がポンピングして踊りだすので程々に笑

 

◆ボーカルにサチュレーションをかけて

ボーカルにはTUBEタイプのサチュレーションをかけてあげてください。

 

ボーカルでかいと言われてるmixのほとんどがボーカルにサチュレーションをかけずに混ぜているためボーカルが弱々しいです。そのまま強引にボーカルを聞かせようとするので結果ボーカルを大きくしないといけなくなり、ボーカルでかい、しかも浮いてる状態になります。

 

ボーカルにサチュレーションを上手にかけて強くすることでカラオケに負けないボーカルになります。サチュレーションを上手に使いましょう。

 

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サチュレーションについてはこっちを見てね

akaringo-blog.com

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◆チートプラグインをふんだんに使っていく

結局なんだかんだ言って一番良かったのはINTENSITYでした。

 

宅録ボーカルは録音がへたっぴなので明瞭度が低いことが多々あります。というかほとんどそうです。対して、最近のボカロ曲はほぼ打ち込みで作っているため音像がとても近いです。音像が近いカラオケに対して、音像が遠いボーカル音源ではまったく釣り合いがとれません。結果ボーカルが遠く浮いて聞こえます。INTENSITYを宅録ボーカルに使うとカラオケに負けないボーカル明瞭度、近い音像が作れます。

 

さらに、マスタリング最終段でもINTENSITYを使って微調整していきます。めちゃくちゃチートします。

 

はっきり言って宅録ボーカルはチートしないとやってられません。

 

それだけ録音は重要だということです。

 

宅録ボーカルはどんなに上手にやっても、どうしてもしょうがないです。チートツールでなんとかします笑

 

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INTENSITYはこれ

www.zynaptiq.com

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◆おわり

いろいろ書いてみたけどさ、ぶっちゃけmix師なんて人気商売だから、ボーカル浮いてる~とか、ボーカルでかいね~なんて誰も気にしてない。ボーカルエディットさえできてたら文句言われないよ。

 

私はもっと丁寧にやってるけどね。

 

おわり。

 

 

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そのリフレクションフィルター。ホントに意味ある?

◆リフレクションフィルターって効果あるの?

とても難しい問題です。

 

ある環境ではとても有意義に働きますが、違う環境では余計なノイズ・不必要な色付けを発生させる原因にもなりえます。

 

ちょっとややこしいですが、どういう状況なのか少し整理してみましょう。

 

 

◆音響の知識がない人があれこれしても無駄

まず最初にこれを伝えたいです。

 

「音響の知識がない人があれこれしても無駄。」

 

ホントに。

 

ネットに書いてあることを鵜呑みにして、防音ブース工作~とかよく聞きますが、ホントに無駄です。録音、音響の知識がちゃんとある人に相談しながら工作するならいいですが、音響知識がない人があれこれ考えてやっても、お金の無駄、時間の無駄、さらにはその音源を送られてきた人も余計な修復作業をするハメになってひどいめにあいます。

部屋の中に吸音材をペタペタ貼り付けたものの、テープが剥がれて落下して大惨事なんていうのも見たことあります。ただただ時間の無駄です。悲惨です。

 

素直にお部屋の真ん中にマイクを設置して、マイクから10センチ離れて録音してください。これだけでまずまず綺麗な音で録れますから…

 

宅録の失敗の原因は、

60%はマイクから離れすぎが原因です。

30%は録音音量(ゲイン)の調整ミスです。

10%はネット情報を鵜呑みにした無用なエフェクト追加です。

1%は謎のミラクルです。

 

「私の部屋、反響が多くて歌録音きついんだよね~。」なんて言ってる人に詳しく話を聞いたらマイクから離れて録音していた。なんてホントによくある話です。リフレクションフィルターを買う前に、マイクに少し近づいて見てください。あっさり解決します。

 

リフレクションフィルターを買ったほうが良いかなと迷ったら、知り合いの音響の知識がある人に相談するか、SNSに録音した音声を投下してみてください。有識者から回答が得られると思います。

 

わけもわからず買って使っていると、気づかないまま永久に良くない環境で録音しつづけることになります。買う前にぜひ一度相談してください。

 

◆正しく設置できてる?

正しい位置に設置できていますでしょうか?

リフレクションフィルターとマイクの位置関係でも効果がかなり変わってしまいます。正しい・効果的な設置箇所を自力で調節できますか?細かな反響音を判別して微調節できなければ使う意味がありません。リフレクションフィルターの半円状の形状によって、吸収しきれず反射した音声がすべてマイクに向かって飛んで行くなんてひどい状況にもなり得ます。

 

ベッドルームや、部屋に布製品が多い、もともと反響が少ない部屋では使う意味があまりありません。

リフレクションフィルターを導入したからと言って、直ちにスタジオレコーディングの品質になるわけでもありません。

 

部屋の状況を見て、必要か否かしっかり判断したいです。

 

◆やっかいなノイズ-コムフィルタリング

音声録音時に付近に硬い物体があるとその物体にぶつかって跳ね返った音が影響して音が滲んだりすることがあります。コムフィルタと言いますが、これがかなりやっかいなノイズで、リフレクションフィルターを使用するとこのノイズが発生することがあります。

 

こちらの音を聞いてみてください。合計4回音が鳴ります。

 

youtu.be

 

前半は全く同じ音を同じタイミングで鳴らし(2回)、後半は原音から10ミリ秒ずらして同じ音を鳴らしています(2回)。

 

後半は一瞬遅れた音が原音に影響を与えて音が滲むような現象が起きています。一見すると違いがわかりにくいですが、綺麗な音と比べたらわかりますよね。これがコムフィルタです。

 

リフレクションフィルターで吸音しきれなかった音が反射してコムフィルタを起こし音を滲ませます。

 

最近は音声加工技術もどんどん進歩してチートツールなんて呼ばれるエフェクトプラグインもたくさんあります。

明瞭度をブーストする、リバーブを除去する、背景ノイズ・ホワイトノイズを除去する、チェーンソー・ジェットエンジンの音を除去なんてすごいものまでありますが、コムフィルタを綺麗に除去するプラグイン等は見かけません。それほど除去が難しいのです。ぶっちゃけコムフィルタの除去は無理です。

 

コムフィルタの除去は無理です。

 

個人的には部屋の反響は多少あってもコムフィルタがない方が綺麗だと思います。反響はある程度除去できますし、明瞭度もブーストできます。でもコムフィルタだけはどうあっても綺麗に除去できないのです。

 

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こっちも読んでみてね。(Google翻訳して読んでね)

「ポータブルボーカルブースはどれくらい効果的ですか?」

www.soundonsound.com

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◆防音と吸音は違う

防音とは音を外に出さないことです。つまり防音ブースの内側では音が乱反射してひどいことになっています。

 

吸音とはなるべく音を反射させないことです。むしろ音が何にもぶつからず素通りしたほうが反射する音は少なくなるでしょう。

 

綺麗に録音するには反射した音をマイクに入れないことです。

 

宅録の時に目指すべきは防音ではなく吸音です。マイクの近くに反射しそうな硬い物体はない方がいいのは明らかですよね。代わりに宅録する部屋を柔らかい何かで満たした方が反射音が少なくなり、よりデッドな環境に近づくというのは想像できるでしょうか?

 

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デッドとは

部屋の反響がないこと。無響室とか。

デッドあるほどエフェクトを追加したときの余計な劣化がなくなるので、特にボーカル等はデッドで録音するとピッチ補正による声の劣化が抑えられる。

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◆秘密兵器くま

さて上手に吸音するには、なるべく凸凹が多く、やわらかい物体で、ある程度大きさがあって、持ち運びやすく、見た目が可愛いものが良いですよね!?

 

え、そんなのあるかって??

 

ほら、あるじゃん。あれだよあれ~!!

 

 

 

 

くま~!!

 

リフレクションフィルターの代わりにくまのぬいぐるみを買って、部屋の隅に置きましょう。可愛いし。吸音力抜群です。もう少しデッドにしたいなと思ったらくまを増やし、デッド過ぎたらくまを減らすことで響き具合の調整までできます。

 

くま有能すぎませんか!?

 

くまを置く場所は部屋の隅っこがオススメです。部屋の隅っこは音が乱反射するのでここに置くと上手に吸音してくれます。

 

 

こちらはお部屋の状況を細かく教えてもらって、私から吸音インテリア(!?)の提案をした実例です。毛布、ぬいぐるみで工夫して上手に吸音しています。すごく録音環境が良くなったそうです。やった~!⸜(*ˊᗜˋ*)⸝

 

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例えば低いラの音の場合220Hzなので、波長約1.56メートルの1/4の幅の39センチが吸音材として適切だそうです。39センチ以上の大きさのくまならさらに効果的です。

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◆音楽的なチューニングを

歌ってみたmixにおいてはボーカルはほとんどが宅録で送られてきますが、そのまま部屋の反響を少し調整してリバーブエフェクトをあえて追加しないこともあります。自然な反響がそのままちょうどよいということもあるのです。

 

結局必要なのは、デッドにすることではなく、音の素材として綺麗な録音ができるかどうかです。

 

綺麗な素材として録音できているなら、部屋の反響が多少あっても良いのです。

 

今はリバーブ成分を多く/少なくするエフェクトもあるし、もともとある響きを上手に使ったほうが音の統一感としては自然だし、素材として綺麗ならそれでおっけーなのです。無理にデッドにしなくていいんだよ。

 

 

◆おわり

録音環境はホントに千差万別なので、吸音・調整に何が一番適切なのか判断が難しいです。状況によってはリフレクションフィルターが良い場面もたくさんあると思います。

 

状況によってしっかり使い分ける。これが大事。

 

むやみに情報に踊らされないで、音響が分かる人に思い切って相談してみて。もちろん私も相談に乗りますので。

 

快適な録音ライフで音楽活動して行けたら嬉しいですよね。

 

おわり。

 

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新時代のラウドネス・ウォーが勃発!?ウニ音源を回避せよ!

◆新しい時代のラウドネス・ウォー

これは海苔音源。アニソンとかでもよく見るやつ。(海苔波形)

 

これはウニ音源。最近のトレンド。(ウニ波形)

 

◆なんでウニ!?

ウニのようにトゲトゲした音源は数値的なラウドネス・LUFS検知を回避できます。

 

つまりLUFSの検知はこの赤く囲った部分を主に測定し、飛び出したトゲトゲの部分はLUFSにあまり影響を与えません。(ちょっとは影響があります。)

 

YOUTUBEに投稿したときも-14LUFSに合わされた場合、海苔とウニで比較するとウニのほうがトゲトゲの分だけ派手に大きく聞こえます。最近はホントにこういう音源が増えてきています。

 

一見派手で良いのですが、トゲトゲが耳に突き刺さって痛いです。

 

トゲトゲが耳に突き刺さって痛いです。音がダイレクトに鼓膜を突き刺して来ます。ホントに。

 

歌ってみたmixでもこういうオケ音源が来ることが多くなった気がします。ウニ系のオケ音源が来た時は、私はひとまずリミッターか、サチュレーターをつけて痛みを和らげます。

 

痛い音源でmixを続けることはできないので…

 

◆海苔とウニどっちがいいの!?

いやどっちもだめです!

 

ちょうどよくやって?

 

私はこれぐらいのダイナミクスがちょうどいいな~と思います。海苔過ぎず、ウニ過ぎず。ちょうどよくやって?笑

 

◆海苔とウニのLUFSを合わせてみる

海苔音源とウニ音源のLUFSを合わせるとこうなります。

 

かつて海苔だったもの。11.2LUFS

 

ウニ音源。11.4LUFS

 

ちょうどいいやつ。11.7LUFS

 

やはりLUFSをあわせた時、一番ダイナミクスが大きいのはウニ音源ですね。

 

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ダイナミクスとは

音が大きいところと小さいところ、どれくらいの差があるか。

差分の大きさ、広さのこと。

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◆人間の耳は弱いので…

人間の耳は大きな音が聞こえると、自動的に音を小さくする反応を起こすらしいです。自動耳コンプ等とか言われています。(ホント??笑)

こういうトゲトゲ音源が来た時も同じ状態になります。(実際ウニ音源を聞いていると耳が詰まったような感覚になってくる。)

 

自動耳コンプが作動すると、正確な音の把握ができなくなります。これが耳を休ませてマスタリングしようねと言っている理由のひとつです。

 

作曲してる人も派手で良いな~って思って聞いているうちに耳がマヒして来て、とんでもないウニを生み出してしまったのでしょうか…極悪ウニ…?

 

人間の耳で聞こえる範囲は小さい音~大きい音まで、0dBから140dBSPLほどと言われていますが、聞くことが可能な範囲と、心地よく聞こえる範囲は違います。

 

聞くことが可能な範囲と、心地よく聞こえる範囲は違います。

 

140dBSPLの音を人は聞くことができますが、聞いた瞬間音の衝撃波で耳に半永久的なダメージを負います。120dBSPLが飛行機のエンジン音くらいだそうです。大きければいいてものじゃないのです。

 

人のおしゃべりでもそうだよね。いきなり小さい声、いきなり大きい声で喋る人と会話できないよね?音楽も同じです。ある程度一定の音量でまとめるのが大事だと思う。

 

心地よく聞こえる範囲でダイナミクスを上手に使ってメリハリをつけていく。これが大事。

 

◆おわり

最近流行ってるウニ音源のお話でした。

大きな音を聞き続けると、耳に障害残るからホントに気をつけたほうがいいよ…音楽家さんは耳はホントにいたわってあげて。

 

おわり。

 

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手コンプって何?の話。

◆手コンプって何???

mixついて勉強を進めていくと「手コンプ」という言葉が出てきます。「手コンプ」って何?私も最初は全然わかりませんでした…

今回は「手コンプ」について一緒に整理して行きましょう~!

 

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今回のお話は「コンプ」の概念についてわかっている前提で話が進みます。

コンプの概念についてはこちら。

akaringo-blog.com

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◆読んで字のごとく?

「手コンプ」とはズバリ!「手作業でコンプレッション」することです。では、やってみましょう。

 

・処理前

・処理後

はい、できました~!

studio one のクリップゲインエンベロープという機能を使っています。手作業で音量の小さいところは大きく、大きいところは小さくして、全体的に平均的に聞こえるように均しています。

 

◆手コンプのメリット・デメリット

◇メリット

・コンプレッサー(エフェクト)を使わないので歪みが出ない

エフェクトのコンプレッサーを使うと強引に音を潰すので、歪みが発生することがあります。手コンプの場合ひとつひとつの音量をフェーダーを使ってコントロールしている状態なので、不必要な歪みは発生しません。(歪みが音楽に良い影響を与えるうんぬんはここでは言及しません。)

 

・機会的、画一的な処理をしないので、コンプ漏れが出ない

エフェクトのコンプレッサーはスレッショルドという値で画一的にコントロールするので、大きすぎる音、小さすぎる音には反応が鈍くなり、コントロールがしずらくなる時があります。この場合手コンプのほうが整えるのに有利です。

 

・子音、特にさ行や、ブレス等大きくしたくない音もコントロールできる

アップワードコンプレッションの場合、大きくしたくない子音「S音」やブレスも不必要に大きくなってしまうことがあります。この場合も手コンプのほうが有利にコントロールできます。

 

◇デメリット

・めんどくさい

・めんどくさい

・超めんどくさい

 

 

◆古のエンジニアのスゴ技!?

古のエンジニアはフェーダーに手をかけた状態でリアルタイムでフェーダーをいじって音量を上げ下げしていたそうです。これが本当の意味での手コンプでしょうか…?すごすぎます…フェーダー操作をコンプレッサーエフェクトのパラメータにあてはめると、コンプがどんな処理をしているのかわかりやすくなって面白いと思います。

 

・手コンプ場合→エフェクトの場合

・フェーダーに手をかける→エフェクトをONにする

・大きい音量が出たと感じる→スレッショルドを設定する

・フェーダーを下げる&下げるスピード→アタックタイム

・どれくらいフェーダーを下げるか→レシオ

・フェーダーを元に戻す&戻すスピード→リリースタイム

・この歌手はサビでいつも大きな声が出るとわかってるからあらかじめフェーダーを下げておく→先読みON

・大きな音が出たけど一瞬待って迫力を出してからフェーダーを下げる→ホールド(ホールド機能がないコンプもあります。)

・ステレオチャンネルでLとRで全く同じ量のフェーダーコントロールをするか、LとRで両手を使ってバラバラにコントロールするか→ステレオリンクON/OFF

・ちょっとだけ大きい音がでた気がするから気を利かせてちょっとだけフェーダー下げとこうかな→ニー(Knee)(スレッショルドに届かなくてもまろやかに音量を下げてくれる機能)

 

こんな感じですかね!?笑

 

◆自動で手コンプをやってくれるツール??

手コンプを自動でやってくれるツールがあるらしいです。ちなみに私は使ったことはありません。手コンプは手作業でやる派なので…笑

 

wavesjapan.jp

 

◆おわり

手コンプについて整理してみました。コンプエフェクトは結局自動化なので、細かなところはコントロールしきれない部分はでてきます。なので最終的に手作業でコントロールすると仕上がりが綺麗になります。

 

手コンプの他には似たような手法でオートメーションを書くというのがありますが、これはまた後ほど詳しくまとめたいと思います。

 

おわり

 

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コンプレッサー・圧縮って何?っていう概念のお話。

◆コンプレッサーって何?

コンプレッサーというエフェクトをどのように認識していますか?

「音が大きいところを小さくする」

「音量を上げる装置」

どちらも半分正解です。

 

正確には「音の大きいところと小さいところの差を少なくする」エフェクトです。

一緒に整理してみましょう。

 

◆コンプレッションの方法

さて、ここに音量大きいのと小さいのを用意しました。

これをコンプレッションしていきます。

 

大きい音を小さい音に合わせました。

 

もう一つの方法。

 

小さい音を大きい音に合わせました。

 

 

2つとも「音の大きいところと小さいところの差を少なくする」ことで全体の音量感を均一にしました。これが圧縮です。この時、全体の音量が大きいか小さいかは気にしません。音量"差"が大きいか小さいかについて言及しています。

 

注目すべきは音量"差"なのです。

 

ちなみに音量差の事をダイナミックレンジと言ったりします。

ダイナミックレンジが大きい→音量差が大きい

ダイナミックレンジが小さい→音量差が小さい

という意味なので、「コンプレッションすることで、ダイナミックレンジを小さくした」と言い換える事ができます。

 

◆ダウンワード、アップワード

先程の例の通り、圧縮方法は2つあります。

 

1.音が大きいところを小さくして差を少なくする=下方圧縮=ダウンワードコンプレッション

大きい音を小さい音に合わせるので、全体の音量は小さくなり平均化されます。

 

2.音が小さいところを大きくして差を少なくする=上方圧縮=アップワードコンプレッション

小さい音を大きい音に合わせるので、全体の音量が大きなり平均化されます。

 

と言います。

一般的に音楽で「コンプ~」と言われてるのは、ダウンワードコンプレッションです。アップワードコンプレッションできるプラグインエフェクトもたくさんあります。(WAVES MV2、TDRNova等)

 

 

◆何の為にコンプするのか?

特にボーカルは音量の大きいところ小さいところの差が激しく、コンプしないと小さいところが聞きにくい、大きいところはうるさいとなりがちです。楽曲全体として一定した音量で聞けるようにコンプします。

 

ダイナミックレンジは大きいとメリハリがついて迫力がありますが、レンジが大きすぎると返って聞きにくいこともあるので、ある程度ダイナミックレンジを小さくまとめることで、全体を聞きやすくするのです。それと、音量がある程度一定の方が演奏が上手に聞こえます。

 

◆音量は?コンプで音量上げれるよね?

ダウンワードコンプレッションによって音量を上げているのは二段階の処理を行っています。

1.ダウンワードコンプレッションによって全体を小さく圧縮してまとめる。

2.小さく圧縮された音源全体の音量を上げる。

この二段階を経て全体の音量は上がっています。このときの2.の処理を「メイクアップゲイン」等と言ったりします。

 

また、アップワードコンプレッションによって、小さいところがしっかり聞こえるようになれば、全体の音量感はあがります。

 

 

◆おわり

以上、コンプの概念について考えてみました。今回はこれでおわり。

 

コンプレッサーには音量の大きさを揃える以外にも、距離感を操作したりもできます。

興味あったらこっちも見てみてね~!

akaringo-blog.com

 

 

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楽曲の奥行きって何??奥行きのあるmixとは?

◆楽曲の奥行きって何?

mixについての考察等で良く聞きますが「楽曲の奥行き」って一体何なんでしょうか?

人は何をもって「奥行きがある」と感じるのか。

 

今回は楽曲の奥行きについて一緒に考えてみたいと思います。

 

◆奥行きを表現するには?

さて、今回はステレオでのmixを前提とします。ヘッドホンが左右に2つの状態です。

・空間的な響き=どのくらいの空間で音が鳴っているのか

・空間上の楽器の配置

デジタル空間においては上記2つの要素によって奥行きを表現すると思います。(他にもあるのかな…)

 

◆空間的な響き

これは基本的にリバーブで調整すると思います。空間の響きをざっくり説明すると、

 

・直接音→音源から直接耳に届く音です。

例えば、ボーカルが聞こえた後、20ミリ秒等遅れてドラムが聞こえてきた場合、リスナーから見て、ボーカルよりドラムの距離が遠いことになります。

 

・アーリーリフレクション→壁or天井に一回反射して最初に届く反響音です。

直接音が聞こえた後、アーリーリフレクションが聞こえてきますが、直接音とアーリーリフレクションの時間差が多いほど部屋が広いことになります。

 

例えばですが、2パターンを比較するとこうなります。

直接音→20ミリ秒→アーリーリフレクション→部屋が狭い

直接音→70ミリ秒→アーリーリフレクション→部屋が広い

 

・リバーブテール→壁or天井に何度も反射して聞こえてくる反響音です。

部屋の広さと材質で反射がどれくらい残るかが変わります。

洞窟(岩)や金属は反射音が残りやすく、木や布は吸音されて反射音が消えやすいです。また、空間が大きいほど反射音は残りやすく、空間が狭いと消えやすいです。

 

これらの要素の組み合わせで、音が出ている空間の奥行き感を感じています。

 

◆楽器の配置

デジタル空間における音の配置です。ステレオの場合左右と手前、奥に配置しやすいと思います。

 

左右→パンでコントロールします。

手前・奥→音そのものの音量及び、高音域の距離減衰によって調節できます。

 

左右については簡単ですが、手前と奥への調節はやや難しいかも?小さい音でも高音域がはっきりしていると、耳元で小さい音がなっていると感じます。ASMR音声なんかはそうですね。また大きな音でも高音域が減衰していると遠くで大きな音がなっていると感じます。私はmixするとき、バスドラムなどは高音域を少し減らす事が多いです。

 

デジタル空間の場合、常に音源同士の比較で遠近を感じます。これも大事なポイント。ボーカルよりもきらびやかな高音域がある音源があると、その音源はボーカルより近くにあると感じます。ベル系やストリングスの高音域を放置するとボーカルより前へ前へと出しゃばってきたり…とかは良くあります。

 

ステレオ音源、ヘッドホンが左右で2つの場合は上下と前後(=自分を中心にした顔の前と頭の後ろ)の音像は作れないと思っていいです。あれらは全てまやかしです笑 多少の表現はできますが言われないとわからない、言葉または映像の手助けがあって成立します。

 

akaringo-blog.com

 

 

◆空間の大きさと楽器の配置のバランス

例えばリバーブがめっちゃ多いのに、楽器が全部真ん中に位置してるなんていう音像はちょっと不自然ですよね。すごい広い空間に居ながら真ん中に密集して演奏してるのでしょうか?

 

逆にリバーブがめっちゃすくないのに、楽器全体の配置が広がっていたら?ものすごいデッドな空間-無響室で演奏してるのでしょうか?ちょっとリアルでは想像し難い空間ですよね。

 

空間の大きさと楽器の配置感、デジタル空間にどのように配置していくかのバランスも大事だと思います。そういう聞き心地の良いバランス感が大事だと思うのです。

 

 

◆全部の音がはっきり聞こえないとイヤ?

奥行きがなくなる原因のひとつとして、音を詰め込みすぎ、詰め込むから一つ一つの音がわかりにくい、だから全部の音像を近づける…という悪循環に陥ってる場合もあります。

 

日本人リバーブ嫌いにもありましたが、リバーブを上手に使ってるトラックは音の数が少なく、一つ一つの楽器に存在感があります。

 

小さい音は小さく、大きな音は大きく、メリハリがあります。

ドラムだって"縁の下の力持ち"のポジションなのにボーカルと同じ位置まで近づいてきたら変でしょ?ボーカルは前へ、ドラムは後ろへ、そういう音像を作ると「奥行きがあるね!」と感じるようになるのだと思います。

 

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日本人リバーブキライはこちら笑

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◆音楽文化的な側面から

前面に張り付くようなmixというのは良く言われてますが、聞き慣れてるいるとそれが普通になってしまって、下手に奥行きを出そうとすると受け入れられないということもあります。

実際にボーカル控えめ、ビート強めのmixは日本においては受け入れずらい傾向があります。ほぼ必ずボーカル音量上げてと言われます。

 

とある海外でも活躍するエンジニアに聞いた話だと、日本においてはほぼ必ず「ボーカルの音量あげてくれ」、洋楽の方ではほぼ必ず「低音出してくれ」と言われるらしいです。文化なんですかね…?

 

 

◆おわり

楽曲を聞く人がどこに居て、楽器はどんな配置で?その空間はどのくらいの大きさ?というのを3Dでイメージして音作りをすると良いのかなと思います。

ただ、リアルの空間とデジタル空間は似て非なるものですので、デジタル空間ならではの表現-型からの崩しもアリよりのアリだと思います。

 

聞き心地よく、迫力あるトラックづくりを目指したいですね。

おわり。

 

 

 

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SNSちゃんと使えてる?DTMerがフォロワーを増やす方法15選!!

SNSフォロワさん増やしたい…?

この間DMでフォロワさんを増やす方法のコツ等あるんですか~!とメッセージを頂いたので、SNS…特にXでのフォロワさんの増やし方、振る舞い方をこっそり教えようと思います。

 

このブログを読んでくれた方だけの秘密です♪

 

◆一億総クリエイター時代にて

パソコン・音源の高性能化によって作曲のハードルが下がり、ホントに誰でも作曲ができるようになりました。ボカロを作れば売れる時代はとっくの昔に過ぎ去り、SNSでは楽曲が溢れかえっています。作曲できることはもはや特別な能力でもなくありふれた能力なのです。

 

聞くところによると人が一生かかっても聞けない程の楽曲が毎日投稿されているとかいないとか…?

 

そんな楽曲が溢れかえる中で「楽曲を作って発表すればそのうちバズって有名になれる」なんてことはありえません。バズってる人は何かしらひと工夫もふた工夫もしています。

 

DTMerがSNSで生き残っていくヒントになればと思う方法をいくつか紹介します。

 

1.ちゃんとフォロバする

まずはこれです。勘違いしてる人が多いですが、フォロバしなければフォロワさんは離れていきます。(私も最初勘違いしていました。)

フォロバしない≒自分を認知してもらえてないと感じる人が多いです。基本的にフォロバはしましょう。

フォロバしないと、「あいつはフォロバしない何様だよ」とか言われて陰口叩かれます。フォロバしましょう笑

フォロワーさんばっかり多い人はもともと有名な人とかそういう人ばかりです。フォロ<フォロワーだからすごいとかそういうことはありません。ちゃんとフォロバしてあげましょう。フォロバ=ファンサだと思ってください。

 

2.引用RTで絡む

さて質問です。以下の3人の中でフォローしたいな~と思う人はどれ

・無言でフォローしてくる人

・自分の楽曲をRTしてくれる人

・引用RTで自分の楽曲の感想を言ってくれる人

 

そうですよね。引用RTで感想を言ってくれる人はありがたいな~って思うし、フォローしておこうかなって思いますよね。同じことをすれば良いのです。FF外からでも良いな~って思った曲があったら引用RTで感想を言ってあげてください。

 

3.リプで絡む

リプでなるべく絡んであげてください。仲良しになると自分の楽曲をRTしてくれる可能性があがります。ちょっと打算的ですが…笑

仲良しとそうじゃない人だったら仲良しを優先するに決まってるんです。人間ってそういうもの。結局のところ良い楽曲を作れたかどうかではなく仲良しが多いかどうか。これがSNSの本性です。

 

4.フォロー狩りする

昔からある手法です。自分に興味がありそうな人をフォローしに行きます。フォローが返ってきたら⸜(*ˊᗜˋ*)⸝

もしフォローが返ってこなかったら片思いリムします。FFが2万とか3万とか越えてる人は今もこの方法でFFを増やしていますよね。

 

「フォローする=自分の宣伝」という位置づけです。

 

Xは5000まではフォローし続けられるけど、5000からは10%までしかフォロできなくなります。(5000の時は5500まで)なので周りを見渡してみると5000前後で止まってるアカウント多いですよね。ここから先のフォロー狩りは結構厳しいようです…

 

それでも魅力的なアカウントはそこからもどんどん伸びていきます。そのために楽曲をきっちり作って定期的に更新したり、固定に楽しい曲を置いておく等するとちゃんとフォロバが返ってきます。仕込み大切!

 

5.お役立ち情報を発信する

「こんな音源見つけたよ~!」とか「こんな方法あるよ~!」というのは比較的バズりやすいです。知識や技術は独り占めにするのではなく共有することで、自分の周りコミュニティの利益になります。コミュニティが活性化するとその中にいる自分も利が回ってきます。結果自分自身が得をするのです。便利な知識・技術はどんどん共有しましょう。

 

 

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このあたりはちょっと難解すぎたのかあまりいいねがつきませんでした…

 

 

 

 

6.悩みを共有する

「作曲していてこんな悩みが…」というツイートは比較的共感を得やすいです。同じ悩みを抱えていたり、識者から解決の方法を教えてもらえたりと、ツイートにリプもつきやすいです。「こういうのあるあるだよね~!」とか思いついたらツイートしてみましょう。

 

ただし悩みは比較的簡単なものにしてみてください笑

 

あまりにもマニアックすぎる悩みは答えられる人が少ないし、そもそも理解もしてもらえないことが多いです…(実体験)

 

 

 

7.質問する

楽曲作っててこれわからないな~と思ったらツイートしてみてください。識者からお返事が来たり、同じ疑問を持っていた人と相談できたりわりと答えにたどり着けることが多いです。こゆうのはSNSのいいところだな~と思います。

 

あと、音楽家さんは良くも悪くも教えたがりが多いので()ありがたく知識を分けてもらっちゃいましょう。

 

そしたら今度は困っている人がいたら助けてあげてね。恩送り恩送り~!

 

 

8.無料で使用できる楽曲を作る

一億総クリエイター時代、自分の楽曲の"純粋なリスナー"というのはすごく少なくて、「歌ってみたしたいから聞いて覚える=ボカロ曲」とか「配信のBGMに使えるから=ファンタジーBGM」とか、そういう理由で再生が増えていることが良くあります。

 

だったら無料で使えるBGMを作ってバラ撒いてしまおうという戦略です。

 

そうやって無料でバラ撒いた結果、有名になってくると仕事が入ってくるようになります。この方法を先駆けてやっていた音楽家さんたくさんいましたね。

 

9.炎上する

正しそうなことをちょっとひねったような、少し攻撃的な言い方にするともれなく炎上できます。あと、主語を大きくするのもコツ笑

 

正しいことではなく正しそうなことというのもポイント。

 

敵も増えますが、味方になってくれる人も必ず出てきます。

でも、諸刃の剣なので程々に…

 

 

ちなみにこのツイートはとある有名な音楽家さんの目に止まりYOUTUBEのネタにされました笑

気になる人は探してみてね~!

 

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音楽理論系は炎上しやすいです笑

 

 

 

10.炎上してるのに乗っかる

バズっているツイート、炎上してるツイートには意識して乗っかって行きましょう。引用でもリプでも構いません。なんなら両方しておきましょう。リプで良いことを言っておくとそこからフォローしてくれる人が出てきます。

 

こちらの炎上ツイートを見ると上手に乗っかってきて、自分いい人アピールしてる人がいるのがわかると思います。これが炎上に乗っかる正しい方法です笑

 

 

11.音楽家格付けチェックをしかける

こいうのみんな大好きなので乗っかってきてくれます。わすれたころにやってみると良いかも。

 

 

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12.飯テロする

楽曲作りましたツイートより、ごはん作りましたツイートの方がいいねが多いです。

絵師さんも絵のツイートより、ごはん作りましたツイートの方がいいねが多いと言っています。

 

宿命ですかね…

 

飯テロツイートを上手に混ぜ込んで行きましょう。ただし、あんまり高級なご飯ばかりツイートしてると嫉妬の対象になるので程々に…()

 

 

 

13.谷間を見せる

言わずもがな。

 

 

谷間がない人は腕を曲げて、そこの写真を取りましょう。

 

14.ネタ曲を作る

ついったらんどは小学生が喜びそうなネタ曲を作るとバズります。

 

うそです。

 

15.お金を積む

フォロワー、いいね、RTの数を売るサービスがありますが全部規約違反です。

今はXには公式にお金を払って宣伝してくれるサービスがあると思います。そちらを使いましょう。

 

宣伝にお金を使うのってちょっとためらわれますが、フォロワー狩りとかしてポチポチ時間を潰すくらいならお金を払って宣伝して、その時間を楽曲制作に使ったほうが有意義ですね。宣伝費大事。

 

 

 

◆おわり

さて、過去の失敗も踏まえて紹介してみました。

全部やらなくてもいいし、自分でできそうなものだけ取り入れていけばいいと思いますし、つらくならない程度にSNSも上手に運用していきたいですね。

 

おわり。

 

 

 

 

 

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